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Spieleabend

Spieleabende im Chat

Wir möchten euch nach und nach ein paar Abende anbieten ,

wo wir zusammen Gesellschaftsspiele im Chat spielen werden.

Spielanleitung:  Glücksrad

Ziel des Spiels ist es , einen Begriff aus verschiedenen Bereichen , zu erraten ,

indem man Buchstaben hinzufügt.

Wird z.B. der Begriff Kaffeekraenzchen gesucht, erscheint im Chat

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Kauft der Spieler/Team der an der Reihe ist jetzt ein E so erscheint im Chat

_ _ _ _ E E _ _ _E _ _ _ _ E _

und der gleiche Spieler/Team ist nochmal dran.

Hätte der Spieler/Team ein S gekauft so wäre sofort der nächste Spieler/Team an der Reihe.

 

Ein Spieler fängt an, indem er im Chat (unter dem Befehl /wuerfel) würfelt. Alle Zahlen von 1 bis 5 gibt dem Spieler den Weg frei, um einen Buchstaben vorzugeben. Sollte der Spieler aber eine 6 würfeln ,ist das nächste Team an der Reihe. Würfeln ist Pflicht und MUSS vor jedem weiteren Buchstaben oder vor der Lösung erfolgen! Wenn der Buchstabe in dem Begriff enthalten ist , gibt es für jeden Buchstaben 1 Punkt. Sollte der Buchstabe schon genannt worden sein , oder nicht enthalten sein, ist sofort das nächste Team(Spieler) an der Reihe. Nur das Team(Spieler) ,welches an der Reihe ist ,darf den Begriff lösen und es gibt 4 Punkte für den erratenen Begriff . Sollte die Lösung falsch sein, gibt es einen Minuspunkt und das nächste Team darf weiter machen.

Die Buchstaben Ä,Ö, Ü setzen sich aus A+E, O+E und U+E zusammen.

SONDERPUNKTE: 4 Sonderpunkte kann man ergattern , wenn der Bereich „Scherzfrage" kommt. Es gibt 4 Sonderpunkte für das Team (Spieler) ,welches die richtige Antwort auf die Scherzfrage geben kann!

Sieger des Spiels ist derjenige ,der am Ende die meisten Punkte auf seinem Konto sammeln konnte!

Spielanleitung: TABU

Es spielen mindestens 2 Mannschaften gegeneinander,

die aus mindestens 3 Personen bestehen.

Es fängt Team 1 an.

Der Spielführer ernennt den ersten Spieler dieses Teams und flüstert ihm den Begriff mitsamt der Tabuworten zu.

Sobald das Zeichen gegeben wird , dass die Zeit (derzeit 3 Minuten) läuft,

darf der Erklärer mit seiner Erklärung des Begriffes beginnen!

Dabei ist zu beachten , dass

keine der Tabubegriffe benutzt werden

keine verwandten Worte der Tabubegriffe beim Erklären benutzt werden

(wie z.B. Lauf –laufen, oder Ruhe-Ruhelos)

keine ausländischen Worte für das zu erklärende Wort ( Haar – Hair, Haut –derma)

Keine Abkürzungen für das zu erratende Wort (Sondereinsatzkommando – SEK)

Wenn ein Mitspieler einen Teil des Wortes erraten hat ,welches aber zB Mehrzahl ist und Einzahl gesucht wird, darf der Erklärer das Wort nur so übernehmen wie es da steht , oder er muss die Mitspieler über Hilfestellung dazu bringen dass das Wort erst einzeln da steht! (zB es wird Körner gesucht , ein Mitspieler sagt Körnerkissen, dann kann der Erklärer nicht sagen Körner stimmt , er muss erst sagen ohne Kissen und sobald der richtige Begriff da steht , darf der Erkläer das Wort benutzen um weiter zu erklären!)

Man darf beim Erklären von den erratenen Wörtern jederzeit Buchstaben abziehen lassen aber keinesfalls welche hinzufügen! ( zB gesucht wird Draufgänger, Ein mitspieler sagt Draufgängerin... dann darf der Erklärer sagen OHNE –in, ....ABER er darf nicht das umgekehrte wie zB Es wird Draufgängerin gesucht und ein Mitspieler sagt Draufgänger , dann KEINEN Buchstaben hinzufügen sondern bitte sagen: weibliche Form.)

Es darf kein Teil des gesuchten Begriffs in der Erklärung verwendet werden , ausser es wurde schon von einem Mitspieler einzeln erraten! (und es muss genauso da stehen wie der Erklärer es verwenden will!)

 

Sobald die Zeit um ist , oder ein Tabuwort genannt wurde ist der Spielzug der ersten Mannschaft beendet und es gibt keinen Punkt!

Wenn die Mannschaft das Wort erraten hat bekommt das Team 1 Punkt!

Nun darf die zweite Mannschaft erklären und es geht wie vorher beschrieben weiter!

Das Team mit den meisten Punkten gewinnt!

Falls jedoch Punktegleichstand ist , wird ein Stechen vereinbart. Dazu benennt der Spielleiter jemanden der für ALLE Mitspieler erklärt, und das Team welches zuerst errät , hat gewonnen!

Spielanleitung: Buchstabensalat

Es werden Teams gebildet. Der Spielleiter gibt einem Team ein Wort,

bei dem die Buchstaben durcheinandergewürfelt sind.

Das Team hat nun 3 Min Zeit, die Buchstaben zu ordnen

und das Lösungswort zu nennen.

Wenn es richtig ist gibt es einen Punkt.

Spielanleitung: Wer wird Bounty - Millionär

Es werden Teams zu max. 4 Spielern gebildet, die zu Beginn des Spieles jeweils

10 Bountytaler erhalten und einen Sprecher benennen.

Die Spielleitung nennt den Bereich der Frage, danach können sich die Spieler flüsternd

mit den Teamsprechern beraten, wieviele Taler sie auf die Lösung setzen wollen.

Es dürfen maximal 10 Taler eingesetzt werden.

Überlegt jedoch genau, denn hat ein Team keine Taler mehr ist das Spiel zu Ende.

Der Einsatz wird von den Teamsprechern der Spielleitung zugeflüstert.

Nachdem Frage und die Antwortauswahl genannt wurde haben die Teams 2 Minuten Zeit,

sich (wiederum flüsternd) zu beraten.

Innerhalb der Zeit wird von den Teamsprechern der Spielleitung

die hoffentlich richtige Lösung zugeflüstert.

Erfolgt bis Ablauf der Zeit keine Lösung verfällt der Spieleinsatz,

bei falscher Antwort werden die Taler abgezogen.

Das Team mit den meisten Talern am Ende gewinnt.

Schiffe versenken

Der Spielleiter hat vor sich ein Blatt liegen, welches der Beispielabbildung entspricht.
Jeder Spieler hat nun die Möglichkeit, ein Zielfeld für seinen "Schuss" anzugeben.
Dieses Zielfeld bildet sich aus einem Buchstaben und einer Zahl.
Beispiel:
Die untere rechte Ecke hieße demnach P15, die obere linke Ecke A1.
Punkte gibt es für jeden Treffer eines Schiffes.
Es gibt:
2 rote Schiffe aus 5 Feldern;
4 grüne Schiffe aus 4 Feldern;
5 blaue Schiffe aus 3 Feldern;
7 lila Schiffe aus 2 Feldern und
8 gelbe Schiffe aus 1 Feld.
Wenn Du einen Treffer gelandet hast nennt Dir der Spielleiter die Farbe des Schiffes,
so dass Du kombinieren kannst, in welche Richtung Du möglicherweise
bei größeren Schiffen weiterzielen kannst.
Auch hier ein Beispiel zur Grafik:
Zielfeld war A3, Du bekommst als Schiffsfarbe “´grün” genannt.
Zum weiteren Beschuss kann nun das Feld B3 dienen.
Das wäre jedoch ein Schuss ins Wasser, woraus Du erkennen kannst,
dass das Schiff senkrecht liegen muss.
So wird das ganze Schuss für Schuss fortgeführt.
Ein wenig Kombinationsgabe solltest Du also schon mitbringen.
Hat ein Spieler ins Wasser getroffen, so ist der nächste Spieler an der Reihe.
Schützenkönig ist der Spieler mit den meisten Treffern.
Zur Erleichterung haben wir hier eine herunterladbare,
druckbare Vorlage (PDF-Format) des “Ozeans” für Dich:
Viel Spaß und immer genug Munition für die Kanone!

 
Über weitere Spielvorschläge freuen wir uns selbstverständlich!
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